TASE 0: Kuidas alustada oma esimese laua taga rollimängu kavandamist?

Projekteerimisprotsessi alustamiseks looge "kompass", mis juhendab teid kogu teekonna jooksul.

Foto autor Patrick Tomasso saidil Unsplash
… Otsustamatus on tõeline vaenlane.

Enda mängude kujundamise projekti käivitamise probleem on see, et ma pole 100% kindel, millest alustada ja mida pärast seda teha. Olen palju uurinud. Siiski on vaja teha liiga palju asju. Mehaanika loomine, kirjutamine, mängude haldamine jne.

Ka iga mänguprojekt on ainulaadne. See muudab võimatuks valemi loomise, mida kõik saaksid kasutada oma mängu kujunduse loomisel.

Kuid mäng tuleb ära teha ja keegi minu asemele ei kavatse seda teha.

Kuna ma ei soovi, et toimuks järgmine:

Foto Tom Pumford saidil Unsplash

Ma pean keskenduma. ; D

Praegu on otsustamatus tõeline vaenlane. Võimalused on tohutud. Lihtne on lubada endal muutuda nii ärevaks, et keegi ei alusta üldse.

Selle vältimiseks pean lubama endale kõigepealt beebi sammud teha. Alustada väikesest. Parem on valida parim idee, mis mul praegu on, ja sellega edasi minna. See on parem, kui üldse mitte midagi teha või loota, oodates ideaalset hetke.

Edu on midagi enamat kui ühe asja tegemine. Pean palju tegema, et jõuda sinna, kus tahan olla. Samuti võiksin alustada millestki, et saaksin kiiremini järgmise asja juurde.

… Pole suuremat ebaõnnestumist, kui üldse mitte alustada.

Esimene samm peaks siis olema idee valimine, mille poole ma saan jõuda. Mul on väga lihtne ärgata ja olla selline nagu “Ma kavatsen luua õudusmängu. See muudab inimeste elusid. ”Kuid mida tähendab kõik see kõrge mõiste kohevus? Pean olema täpsem selles osas, mille poole ma lähen.

Alustage oma kompassi loomisega

Minu arvates peavad kõik teadma, mis on lõpp-eesmärk. Selles etapis tähendab see, et tulen välja oma visiooni või mängu kontseptsiooniga, mida kavatsen teha. See kontseptsioon hakkab toimima nagu kompass.

Kuidas see kompassina toimib? Ebakindluse merd purjetades suudan kursi visata. Mängude kujundamine on väga dünaamiline ettevõtmine. Teil on idee. Teete sellest prototüübi, siis mängite seda uuesti, kuid see ei toimi. Teete vajalikud muudatused või loote uue prototüübi ... loputage ja korrake. Kuni teil pole prototüüpi, mis töötab.

See võib olla raske. Iga kord, kui prototüüp välja ei tööta, võib see end rikkena tunda. Kujundaja võib ka liiga kiinduda ideele, mis ilmselgelt ei toimi ...

Kuid tänu kompassile saan ma alati testida, kas liigun õiges suunas. Mida pean veel tegema, et jõuda oma eesmärgile ühe sammu lähemale. Laeva õigele kursile tagasi seadmiseks.

Kuidas loote oma kompassi? Kasutage seda lihtsat küsimustikku

Siin on kaks minu leitud tööriista… või küsimustikku, mis aitavad teil otsustada mängu visiooni / kontseptsiooni üle.

Üks on Jared Sorenseni kuulus The Big Three küsimus.

Teine on The Power 19 - Troy “TC” Costisicki loodud kujundusriist. See loodi pärast seda, kui Troy kasutas The Big Three, kuid leidis, et see küsimustik oli liiga abstraktne. Pole piisavalt keskendunud. Seega laiendas ta seda küsimust, lisades sellele veel 16 küsimust.

Vaatasin mõlemat. Püüdsin küsimustele kiiresti vastata, mõtlemata nende üle liiga palju, et neid proovile panna. Järeldus on, et Suur Kolm on liiga abstraktne ja teine ​​- liiga nõudlik.

Pean siiski nõustuma, et mõlemad on kasulikud. Siiski peaksite esmalt vastama kolmele suurele küsimusele ja alles siis, kui olete oma nägemusega rahul, loete Power 19 küsimusi.

Teie ülesanne

Praegu mainin kõiki kolme suurt küsimust (minu poolt ümber sõnastatud) ja selgitan neid kõiki. Kui kujundate mängu, on teie ülesandeks vastata küsimustele nende ilmumisel. Kui loete seda artiklit.

Te ei saa endale lubada seda harjutust mitte teha. Ma tegin seda ja kui sa tahad oma mängu teha, siis pead seda ka tegema. Vastasel juhul lõpetage selle artikli lugemine nüüd.

Küsimused on järgmised:

1. Milline on kogemus, mida soovite, et teie mängijad mängus läbi elaksid? Lihtsamalt öeldes - millest teie mäng räägib?

Teie mäng võib hõlmata võitlust hea ja kurja vahel. Lootus ja meeleheide ehk illustreerivad jõudu ja seda, kui kaugele inimene on nõus selle nimel minema. Mis on see asi, millest mängijad mängu mängides räägivad?

Te ei pea oma mängu detailselt kirjeldama. Puuduvad üksikasjad selle kohta, millist täringut kavatsete kasutada, mehaanikut, illustratsioone ega midagi sellist. Ärge ajage žanrit, seadeid ega värvi üksikasju segamini kõige olulisemaga: mängu eelduse ja ülesehitusega.

Peate vaid märkima, mis on see kogemus, mille soovite mängijatel mängu läbi viia? See võib olla teema, sotsiaalne probleem, konkreetne tegevus jne.

Näited: Dungeons & Dragons käsitlevad koletiste vastu võitlemist ja rüüstamist.

Cyberpunk 2020 eesmärk on ohtlikust linnast üle elada ja hea välja näha, kui seda teete.

Koerad Vineyardis tähendavad kohtuotsust. Moraal ja ebaõnnestumised ning kõik selle osad jõustavad seda. Mängus öeldakse isegi mängijatele, et nende hinnangud mängusituatsioonide üle on etteheited. Mängumeister ei saa neile öelda, et nende otsused on valed.

Üks reegel sellele küsimustele vastamisel: Vastus ei tohiks kunagi olla üks sõna. Eesmärk on vähemalt 2 lauset. Ainult väide, et monopol hõlmab eraomandit, on liiga ebamäärane.

Teine reegel: koondage vastus sellele, mida tegelased kavatsevad teha. Tegelasvalikud ja tegevused on rollimängus olulised!

Kui küsimus tundub harjutusena liiga keeruline, asendage sõna “mäng” / “kogemus” millegi muuga, mida teil on lihtsam ette kujutada. Näiteks oleme kõik kooli läinud. Õige? Muutke küsimus „Mis on teie mäng?“ Küsimuseks „Mis on teie klass?“. Mängud on väga abstraktsed. Kuid sõna “mäng” muutmine millekski kodulähedaseks võib aidata teil oma küsimusele tähelepanu pöörata.

Kui see kõik ei aita teid, siis alustage endalt küsimisega - miks teete oma idee mänguks, mitte filmiks või raamatuks? Mängud on meedium, kus interaktsioon ja tarbijate valikud on olulised. Kui teie idee pakub interaktiivseid võimalusi ja toetab mängija valikuid, mõelge uuesti, kas peate mängu üldse tegema.

2. Kuidas saavad mängijad seda mängus kogeda? - Kuidas tugevdab mäng ülalmainitud kogemusi mehaaniliselt?

Kui ütlete, et teie mäng on seotud ellujäämisega, siis vajate mehaanikat, mis seda jõustab. Nagu laskemoonahaldus, tervisebaarid, asjad, mis kohtlemisele ja tegelaste ellujäämisele survet avaldavad.

Kõik mehaanikud peaksid selle ühe asja tugevdamiseks tähelepanu juhtima. Küsimus on selles, millist mehaanikat kavatsete mängus tutvustada, et seda teha?

Näide: D&D eesmärk on koletiste tapmine ja nende asjade võtmine. Selle kinnituseks on see, et mängus on lahingureeglid, rüüstatagu, palju relvi, rünnakuvõimet ja koletisi. Peaaegu kõigil neil on mingi „varandus”, mis neilt võetakse;

Reegel: enne kui midagi vastuseks maha panete, küsige endalt - miks ma tahan selle siia kirja panna? Kas see aitab mul tõesti luua kogemusi, mida ma esimeses küsimuses mainisin?

Cyberpunk 2020 ütleb, mis see kaanel on - Cyberpunk. See tähendab, et mängus on rohkem stiili kui sisu. - riietusvõimalused, ulmerelvad, küberneetilised lummused jne.

3. Milline on tasu / karistuse struktuur, mille kavatsete mängu panna, et julgustada mängijaid seda kogemust läbima? - Kuidas motiveerite mängijaid suhtlema / kasutama ülalmainitud mehaanikat?

Mehaanika on mängu üks osa. Mehaanika üksi ei saa palju ära teha. Teil on vaja mängijaid, kes neid tegelikult kasutama hakkavad. See tähendab, et peate oma mängijaid motiveerima tegema kõike seda, mida teie mäng endast kujutab. Hea viis selle saavutamiseks on tasu / karistussüsteemi integreerimine mängu.

Näide: D&D premeerib teid, andes teile kogemuspunkte. Neid punkte saate kasutada oma iseloomu täiendamiseks, et saaksite tappa suuremaid asju ja saada paremaid asju. Loputage ja korrake.

Märkus. Ideaalis peaks see premeerimissüsteem moodustama silmuse. Nagu ülaltoodud näites.

Olgu, ma vastasin teie küsimustele. Mis nüüd?

Nüüd peaks teie käes olema üks neist:

Foto Tim Graf saidil Unsplash

Kõrvalmärkusena. Kui teile praegu kompass ei meeldi, peaksite küsimused uuesti läbi vaatama, kuni olete vastustega rahul. "Rahuloleva" all ei pea ma silmas täiuslikku sõnastust ega midagi taolist. Pidage meeles, et selle mõte on käivitada oma disainiprotsess, et mitte takerduda sõnavalikute jms muretsemisse.

Mida sa kavatsed teha kompassiga?

  1. Kompass peaks andma teada, kuhu peaksite oma kujundusprotsessis järgmisele keskenduma. Näiteks: kui teie mängukogemus (esimene küsimus) on seotud koletiste tapmisega (nagu D&D), peate kavandama lahingusüsteemi, koletised jne, mis seda kogemust toetavad;
  2. Iga kord, kui otsustate kulutada aega mehaaniku, reegli või mõne muu asja kallal töötamiseks, peate oma kompassile tagasi vaatama. Küsige endalt, kas need asjad, mida ma toetan ja võimaldavad mängijatel kogeda seda, mida ma tahtsin, et nad kogeksid? Kui ei, siis muutke kursust.
  3. Parim asi kompassi juures on see, et te ei pea alati põhja poole minema, see võib teid ka läände viia. Kui mäng mingil hetkel ei tööta, saate vastuseid värskendada. Võimalik, et peate seda tegema. Eeldatavasti peate neid värskendama. Seetõttu peaksite keskenduma ja tegema ning jääma mõtlema, kuidas alustada. Muidugi tähendab see, et kui värskendate vastust küsimusele, tähendab see, et peate värskendama ka teisi küsimusi. Nad on kõik kaassõltuvad.

Valikuline: kui olete sellega nõus, peaksite vähemalt kaaluma mõnda Power 19 küsimustiku küsimust. Ma kavatsen mõned neist uuesti postitada ja ümber sõnastada. Kui saate neile nüüd vastata, kui ei, siis lugege neid ainult ja pidage neid kaalumisel.

Valikuline: Power 19 küsimustik

  1. Mis on ainulaadne või mida teeb teie mäng teistest mängudest paremini?

2. Kuidas tugevdab teie seade (või selle puudumine) teie mängu kogemust?

3. Kuidas tugevdab teie mängu märkide loomine teie mängu kogemusi?

4. Mida teie mäng teeb mängijate tähelepanu, kaasamise ja osaluse suurendamiseks? (s.t mida teeb mäng nende hooldamiseks?)

5. Milline on teie mängu lahutusmehaanika (konfliktide lahendamine)?

6. Kuidas eraldusvõime mehaanik tugevdab teie mängu kogemust?

7. Kas teie mängu tegelased edenevad? Kui jah, siis kuidas?

8. Kuidas tähemärgi edendamine (või selle puudumine) tugevdab teie mängu kogemust?

9. Kuidas jagunevad vastutused teie mängus?

10. Kas mäng on lõbus? Kui ei, siis kuidas saate seda mängijale lõbusaks teha?

11. Millised on teie mängu avaldamise eesmärgid?

12. Kes on teie sihtrühm?

Kutse tegevusele

Kui kasutate mõnda neist küsimustikest, postitage kindlasti vastused kommentaaride sektsiooni.

Järgmises artiklis näitan teile, kuidas mul õnnestus küsimustikule ise vastata.

Kui soovite värskendusi ja tasuta sisu hankida otse oma e-posti aadressile, siis saate sellel lingil klõpsates tellida minu meililisti.

Täname, et leidsite aega selle artikli lugemiseks! :) Kui teile meeldis, siis vajutage seda plaksutusnuppu ja jagage artiklit sotsiaalmeedias. See tähendaks minu jaoks palju ja see aitab saada sellest artiklist teiste inimeste ette, kellele see ka võiks meeldida.