Kuidas beetaversiooni saatmiseks kulub 7 aastat?

Viimasest töökohast loobusin juba peaaegu 7 aastat. 2011. aastal olin värskelt küpsetatud kraadiõpp Melbournes. Olin sisenemas oma 30-aastasse ja indie-mängude renessanss oli täies hoos. Kui minu leping lõppes, otsustasin lahkuda akadeemilisest ringkonnast ja minna mängude arendamisel oma teed. Seejärel asusin tegelema mänguga nimega Moonman. Pikka aastat edasi liikuda ja see mäng, mida nüüd nimetatakse MoonQuest, ilmus äsja Steam Early Accessil ja itch.io.

Niisiis, kuidas saaksite oma mängu valmistamiseks kuluda 7 aastat? Siin on mõned olulised näpunäited ja nipid oma armsa aja veetmiseks.

Ehitage oma mootor

See on ilmselt kõige olulisem osa. Kui teil on uudishimulik hing ja peate mõistma, kuidas iga väike osa mängust töötab, on see samm üsna lihtne. Lihtsalt avage oma koodiredaktor, laadige alla põhiline aknakiht nagu SFML (me ei ole metslased ja see pole käsitsi kangelane) ja hakake siis kirjutama oma ressursihaldurit, sündmuste süsteemi, animatsioonisüsteemi, füüsikasüsteemi (mille saate lõpuks viska välja ja asenda Box2D-ga), stseenihaldur, GUI-kood, serialiseerimisraamistik, tööriistakett, üksuse-komponendi süsteem ja tekstuurihaldur, kui nimetada vaid mõnda neist. Selles etapis on teil täielikult toimiv mitte-mäng.

Arendusaja pikendamiseks võiksite kaaluda keele kasutamist, mis tutvustab teie arenduse käigus suuremat versiooniuuendust (näiteks C ++ 11). Proovige lihtsalt reageerimisele vastu seista.

Ärge lõpetage oma mootori loomisega. Saate luua ka oma tööriistu, nagu kohandatud sprite redigeerija, sest kõik need teised sprite redigeerijad seal ei tee täpselt seda, mida vajate.

Kas teil on ebaselge mänguidee

Enne arendamist on teil kindlasti ebaselge pilt sellest, millist mängu teete. See pikendab nii teie mootori arendamise aega kui ka mängude kujundamise aega.

Näiteks öelge, et soovite teha mängu lõpmatu maailmaga, kus mängija saab kõndida ühes suunas ega jõua kunagi maailma servani. Selle toetamiseks peate ehitama korraliku hulga tehnoloogiat. Paar aastat hiljem mõistad (mängude kujundamise vaatenurgast), et ei, tegelikult ei vaja te lõpmatut maailma. Visake ära kõik teie loodud andmestruktuurid ja algoritmid. 3 kuud, mille veetsite vedeliku süsteemi ehitamisel, mis töötab lõpmatus võrgus? Viska see ära! Töötab lihtne massiiv vedelike rakke!

Teie mänguidee ei eksisteeri vaakumis ja kui see realiseeruks, siis see tõenäoliselt aurustuks, kuna see on nii amorfne. See aitab meie ajapikenduse eesmärki saavutada järgmisel viisil: jälgides pidevalt välja lastud sarnaseid mänge, saate mängu lihtsalt muuta, et olla nendest vähem. Kas kõigi nende mängude kirjelduses on “liivakast”? Lihtsalt tehke endale kindla eesmärgiga liivavastane kast, mis kindlasti eristab teie mängu turul. Kas nad kõik on muudetavad? Visake ära kõik modifitseerimise ideed ja keskenduge selle asemel ainulaadsema sisu pakkumisele. Või midagi sellist. Oluline on vaid see, et mängu idee on muutlik, kohandudes pidevalt vastavalt turule - sel määral, et te ei saa isegi kirjutada ühte lõiku, mis seletaks, mis see on.

Korraldage ühisrahastuskampaaniat

Paratamatult saab raha otsa. Võite mängu kiiremini vabastada, kuid see on meie eesmärgi vastand ja seega võiksite ehk korraldada ühisrahastuskampaania?

Esmalt pange ettevalmistamiseks 3 kuud kõrvale, see on väga oluline, et see korralikult korda saada. Teil on vaja suurepärast treilerit ja selleks, et kulutada märkimisväärselt palju aega oma kampaania turundamisele. Saadud tagasiside on fantastiline ja kõik on ülimalt toredad ja julgustavad. Kui teie kampaania õnnestub, saate nüüd kulutada seda raha arengu kiirendamiseks ja mängu kiiremaks saatmiseks! Kuid ole ettevaatlik! Kui beetaversiooni saatmiseks kulub 7 aastat, peaksite selle raha kulutama mitte mängu kiiremaks muutmiseks, vaid selle paremaks muutmiseks.

Boonusaega saab siin koguda, pakkudes füüsilise ühisrahastuse preemiaid nagu t-särgid. See sõltub teie perfektsionismist, kuna võite otsustada printida need kohapeal, nii et teil oleks parem kvaliteedikontroll. Tehke seda kindlasti.

Pidevalt ajaveebi oma mängu kohta

Foorumid nagu TIGsource võivad olla suurepärane viis sõpradeks saada ja oma mängu kohta julgustust ning tagasisidet saada. Mängu ise arendamine võib olla üksildane töö ja seega võite end luua devlogist. Head uudised! See on suurepärane võimalus tarbida kogu oma aega. Postitage kindlasti oma mängu kohta sageli ja põhjalikult, et võita lemmikdevlogide auhindu (kuna kogu selle aja kulutate sellele, et te mängu ei tee) ning lõpuks saada üks suurimaid ja vaadatumaid devloge. See on kindlasti teie eesmärk.

Boonuse ajalise kohandamise punkte saate postitada tagasiulatuvaid paroodiaartikleid Hacker News'i päev enne mängu ilmumist.

Tehke kõik oma testimine

Iga toodet on vaja testida. Iga funktsiooni tuleb testida. Teie poolt. Kõikides tingimustes. Kõigil platvormidel. Pidage meeles: kui muudate ühte asja, tuleb kõik muud asjad uuesti testida, kuna olete võib-olla midagi rikkunud.

Hoiatus. Crowdfunderid ja sõbrad võivad pakkuda teile võimalust mõne lisatesti saamiseks. Tegin selle vea ja lühendasin oma arendusaega, kuid te ei tohiks seda kindlasti teha.

Tehke kõik kõrvalised asjad!

Aastate möödudes on teil kahtlemata igav sama projekti kallal töötada päevast päeva. Et olla kindel, et töötate sama projekti kallal veel mitu aastat, peate kindlasti võtma arvesse mitmeid kõrvalprojekte.

Nüüd saadaval olevate lõputute mängude jamadega võite kindlasti veeta mõned päevad külgmängu kallal. Võib-olla paroodiumimäng nimega No Mario’s Sky? Olge siiski ettevaatlik, kuna on tõenäoline, et teie tobedad kolme päeva jooksul tehtud mängud ajakirjanduses rohkem avaldavad kui midagi muud, mida te kunagi kommertslikuks teete.

Mängude arendamine hõlmab paljusid erinevaid erialasid ja kindlasti peaksite proovima neid kõiki vallata. Minu eelistatud viis õppida on leida veebikogukond ja kaasata ennast nende korraldatavatele võistlustele ja üritustele. Kui see tundub liiga lihtne, võite alati luua oma kogukonna. Võib-olla kannab see nime Pixel Dailies ja on muutunud nii suureks, et selleks on vaja 2 täiskohaga moderaatorit. Noh, teil on vist aega säästa!

Järeldus

Need on vaid mõned asjad, mida arendaja saab projekti edasilükkamiseks teha. Veel mõned ideed on juhitamatuks muutmine, iOS-mängu vabastamine, lõpmatu tähesõdade indekseerimise generaatori loomine, twitter-robotite loomine ja… noh… saate asja.

Loodan, et see artikkel on inspireerinud teid oma armsa aja veetma, ja ootan huviga kõiki teie kõrvalprojekte, mootoriteemalisi arutelusid, ühisrahastamise kampaaniaid, mängubloge ja pidevalt mängude ideesid nihutavat. Piiksuge mind aadressil eigenbom.

Oh, muide, ma mainisin, et minu mäng MoonQuest on nüüd Steam Early Accessi veebisaidil ja itch.io, kas pole? Tegin kõiki neid asju, mida eespool mainisin, kuid jõudsin sinna lõpuks. Ja tagantjärele ei tahaks ma midagi muuta.

Kuid luban, et mu järgmine projekt saab kiiremini.