Kuidas kujundada V1 tooteid ja kuidas sellest rääkida?

www.pexels.com

Keerake oma varrukad üles, lõdvestate sõrmed ja istute oma sülearvuti juurde, et lõpuks kujundada see asi, millele olete mõelnud. Ent kui visandid Sketchile, Figma või Illustratorile, Photoshopile või Mayale ..., siis mõistate, et teil pole aimugi, kust alustada. Sest teie kujundatavat asja pole olemas.

V1-toote kujundamine on tohutu väljakutse, kuid kui mõelda sellele samamoodi nagu mis tahes probleemi lahendamisele, leiate, et teil on oma arsenalis kõik tööriistad, mida selle lahendamiseks vajate.

Kasutage pärismaailmas maandatud mustreid

Disain on mustrite distsipliin. Asjad tunnevad end intuitiivselt, kui tunnevad end meile tuttavana või on mõttekas suhetes sellega, kuidas me maailma objekte kasutame või näeme. Kujundades liitreaalsuse kaardistamata veekogusid, tuginesid minu meeskonnad tugevalt Don Normani väljaandes “Igapäevaste asjade kujundamine” toodud põhimõtetele - AR-objektidega suhtlemise mustrite maandamisele sellele, kuidas me füüsiliste objektidega suhtleme, kasutades eeliseid, tähistajaid. ja sümbolid, et muuta midagi uut tuttavaks.

Liitreaalsuse kujundamine tugineb objektide füüsilisuse sügavale mõistmisele ning on oluline, et digitaalsed objektid tunneksid end oma keskkonnas maandatuna ja käituksid viisil, mida eeldate füüsiliste objektide käitumisest. Kõik on seotud sellega, kuidas inimesed reaalses maailmas objektidega suhtlevad. AR eesmärk on panna interaktsioonid tundma end võimalikult mugavalt ja oodatult, nagu soov objekti ülesvõtmine ja teisaldamine ühest kohast teise. Järgige eeldatavate mustrite loogikat ja kasutage seda oma platvormi võimalikult kaugele tõukamiseks.

Kasutaja laiendatud reaalsuse objektidega suheldes lauaarvutil - https://www.youtube.com/watch?v=ttdPqly4OF8

Prototüüp see

Prototüüpimine on disaini alustala. Raske on leida disainiprojekti, mille prototüüpimisest poleks kasu, isegi kui ainult disaineril oleks oma ideed kitsendada iseseisvalt. Ma väidaksin, et igasugune visuaalne komp, kus näitate oma disaini toote või seadme kontekstis, on visuaalne prototüüp.

V1 projekteerimisel on prototüüpimine veelgi kriitilisem ja see on valdkond, kus füüsilised prototüübid võivad tõesti kasuks tulla. Oletagem, et kavandate midagi, mis eeldab uut suhtlemismustrit - looge paberist makett või ehitage see papist välja ja andke osalejale ning jälgige. Kui jälgite, kuidas inimesed teie pakutud lahendusega suhelda saavad, näitab see teile kohe, kui lihtne seda kasutada on. Peata kasutajaliides pakub prototüüpimiseks uusi ja ainulaadseid väljakutseid, kuid seda saab teha. Kui teie kujundus on seotud häälega interaktsiooni, kirjutage välja, mida teie hääleassistent võiks öelda, ja jooksege koos kasutajaga läbi stsenaariumid, et mõõta süsteemiga suheldes nende mugavustase.

Raamraamid võivad olla suurepärased viisid kasutajavoogude prototüüpide loomiseks - www.pexels.com

Lean olemasolevatele visuaalsüsteemidele

Kui kavandate uue toote väljatöötamiseks väljakujunenud disainikeele või visuaalsüsteemiga ettevõttes, tuginege olemasolevale süsteemile 1) mõistmaks, kas sarnased asjad on juba lahendatud, ja 2) kasutage visuaalsüsteemist elemente, et siduda töötate emaks olemise nimel tagasi. Värvi, ikonograafia ja kujukeele kasutamisel on väga oluline erinevus, et siduda oma kujundus tagasi loodud visuaalsüsteemiga ja luua sidusus disaini lõpp-punktide vahel ning teha värvi järgi numbrite järgi kujundusharjutust.

Kuulates argumente disainikeele väljatöötamise vastu, juhin alati tähelepanu sellele, et nad ei hoolitseks mitte ainult lihtsate asjade eest, et disainerid saaksid oma aja keerukate probleemide lahendamisele suunata, vaid vähendaksid ka seda, et kasutaja peab õppima, kuidas täitke sama ülesanne erinevatel viisidel.

Katkend materjalidisainist, värv - https://material.io/guidelines/style/color.html#color-usability

Protsess on olemas kõige jaoks

Kui teil palutakse kavandada rulluisute paar, mis muutub raketilaevaks ja lendab ümber kuu - te ei pruugi teada, milline see välja näeb, kuid teate kindlasti, kuidas kuradit, mida te alustamiseks teeksite. Alustaksite nagu mis tahes probleemiga - olgu see siis viidete kogumine või muude sarnastes valdkondades tehtud asjade uurimine, potentsiaalsete kasutajastsenaariumide kirjutamine, visandite tegemine jne. Alustamise akt läheb alati järgmisse vajalikku sammu ja kui teete ühe neist tuttavatest toimingutest, saate artefakti, mida saate oma eakaaslaste või meeskonnaga jagada ja selle ümber vestluse luua.

Kavandades oma esimesi 3D-tähemärke minu hiljuti käivitatud rakendusele, ei teadnud me kõiki vajalikke samme, et projekti alguses tähemärk täielikult funktsionaalseks muuta, kuid me teadsime, mis selleks kulus kujundada tegelane, ehitada see välja 3D-s, tekstuurida / kinnitada / animeerida ja tõrkeotsing mängude mootoris - ja protsessi nende osade summa viis meid lahendama probleemi, mida me polnud varem lahendanud.

3D-tähemärkide loomise protsess, mida olen varasemates projektides kasutanud

Teadustöö on teie sõber

Uurimistöö on kriitiline osa projekteerimisprotsessist; ja kas teil on luksus töötada koos kasutaja uurimisrühmaga või teete ise uuringuid, pole see samm v1 kujundamisel vaieldav. Uurimistöö hõlmab kõike alates artiklite ja uuringute lugemisest kuni fookusgruppide moodustamiseni, prototüübiga suhtlevate inimeste vaatlemiseni, inimesteni teie toote kohta hüpoteetiliste küsimuste esitamiseni ja muuni.

Meil on sageli kalduvus eksitavale oletusele, et teame täpselt, mida meie kasutajad tahavad - kuid me pole oma kasutajad, oleme eksperdid ning kasutajad ja eksperdid näevad toodet väga erinevalt. Uuringud avavad teie silmad sellele, kuidas potentsiaalselt inimesed teie toodet kogevad, ja pakub teile vastamiseks täiesti uusi küsimusi.

A / B testi kasutaja voolab ja saab kiireid teadmisi - https://www.pickfu.com/

Hoidke oma silma peal, miks

Iga organisatsioon ja iga inimese karjäär tegutsevad kolmel tasandil, nagu on näidatud järgmise lehe illustratsioonil: Mida me teeme, kuidas me seda teeme ja miks me seda teeme. Me kõik teame, mida teeme: tooteid, mida müüme, teenuseid, mida pakume, või töökohti, mida teeme. Mõni meist teab, kuidas me seda teeme: asjad, mis meie arvates muudavad meid erinevaks või paistavad rahva seast silma. Kuid väga vähesed meist suudavad selgelt sõnastada, miks me teeme seda, mida teeme. - Alusta miks Simon Sinek
Leidke oma Miks - Simon Sinek

Kui proovite midagi täiesti uut kavandada, mõelge kõigepealt läbi, mis on probleem, mida tegelikult proovite lahendada. Tehnoloogia liigub nendel päevadel nii kiiresti, et on lihtne millegi kavandamisest kinni jääda lihtsalt sellepärast, et see on võimalik.

Proovige leida oma põhjus kahel viisil - nii teie kasutaja kui ka enda jaoks. Mõelge oma kasutaja jaoks, miks nad muudaksid teie uue toote või teenuse kasutamiseks olemasolevat käitumist või mustrit. Mida sa nende jaoks lood, et nad ei saa kuhugi mujale? Veenduge, et põhjused oleksid piisavalt harjumuspärased, et tegelikult luua uus harjumus, ja seejärel kinnitage oma eeldusi sõprade või kolleegidega.

Enda jaoks on teie põhjus veelgi olulisem. Mis on teie sisemine motivaator ja miks teie sisemine motivatsioon veab sukelduma kaardistamata vetesse? V1 kujundamine on keeruline, avastate tõenäoliselt rohkem probleeme, millele teil on lahendusi, ja kõik võtab plaanitud kolm korda kauem. See on selle lõbus. Tehke midagi uut, kuna selle jaoks on selge kasutaja vajadus, ärge tehke lihtsalt midagi põrgulikku. Kui on selge, miks, kuidas, selgub.

Ressursid:

Alustage Simon Sinekist Miks - miks toode tootekujunduses ja organisatsiooni strateegias teie põhjuseid leiate

Kiire A / B testimine - ideede kiire testimine ja prototüüpide loomine

Figma - ühistöötlemise tarkvara

Materjalide projekteerimise juhised - jõulise projekteerimisjuhendi / dokumentatsiooni näide

Origami - prototüüpide tarkvara

Igapäevaste asjade disain - igale disainerile põhjalik lugemine