Kuidas luua mobiilimänge, pidades silmas inimesi

Seb Longi, Harvey Oweni ja Gareth Lloydi kasutajakogemuse kujundamise põhimõtted, mis aitavad teil luua mänge, mida inimesed tahavad mängida

Mobiilimängude vaatajaskond laieneb kogu maailmas. Seetõttu on arendajad silmitsi väljakutsega luua mänge, mis vastavad paljude kasutajate vajadustele, soovides samal ajal eristada oma mängu suure kasutajakogemusega rahvahulgast. Selle väljakutse keerukus tähendab, et hoolimata parimatest kavatsustest, erinevad mängijate kogemused mobiilimängust disaini kavatsusest. Sellel võib olla palju nüansseeritud ja mängijakesksed põhjused. Kõige raskemad erinevused on inimeste psühholoogias; mõjutavad tegurid, näiteks see, kuidas teie mängijapublik mõtleb, õpib, tajub ja teie mängudega suhtleb.

Oleme mängijauuringud; mängutestid ja kasutajauuringute spetsialistid. Google Play palus meil kasutada oma kogemusi sadade mängude hindamisel ja koostada põhimõtete komplekt, mis aitab teil luua kõigile oma mängijatele huvitava, juurdepääsetava, õpitava ja tasustatava mängu. Nende põhimõtete kasutamine mängu objektiividena aitab tuvastada mängija kogemusega seotud riske, eeldusi ja vigu. Nendega tegelemine suurendab teie võimalusi kõigi mängijate jaoks kaasahaaravat, õpitavat ja rahuldust pakkuvat mängu meisterdada, lülitades inimese psühholoogia mängude kujundamisse.

Põhimõtted on esitatud koos küsimustega, mida saate oma publiku kohta küsida, meeskonnana arutada või aidata mängijatel oma mängukatseid juhendada. Ehkki need küsimused pole ammendavad, peaksid need küsima, kas meeskonnad peaksid tuvastama erinevused disaini eesmärgi ja mängija kogemuse vahel.

Oleme need UX põhimõtted jaotanud kahte peamisse fookusvaldkonda:

  • Takistuste murdmine: varjatud "lõbustustõkete" kaotamine, kohandades seda, kuidas mängijad mängu näevad, kuulevad, mõtlevad, suhtlevad ja elavad.
  • Hoone ülesehitus: aitab mängijatel mõista, õppida ja edeneda, kujundades mängu õppitavaks ning selgelt esitatud ja arusaadava edasijõudmise ja põhjalikkusega mänguks.

Nendele valdkondadele tähelepanu pöörates saate tagada, et mängu väljakutse, pettumus ja segadus on pärit just sellest, kuhu kavatsete, mitte disainiotsuste ettenägematutest tagajärgedest.

Tõkete murdmine

See, kuidas mängijad näevad, kuulevad, mõtlevad, suhtlevad ja elavad

Esimene põhimõtete komplekt palub teil arvestada oma mängijate füüsiliste ja psühholoogiliste piirangutega; ja kas teie mängijad saavad teie mängu igapäevaelus nautida. Mängud, mis rikuvad neid põhimõtteid, on küpsid kiireks desinstallimiseks. Mängijad, kes leiavad koheselt pettumust või segadust mänguga suhtlemisel või blokeerijad, mis takistavad neil mängu mõistmast, ei arene tõenäoliselt esimesest kogemusest kaugemale: “See mäng pole lihtsalt minu jaoks”.

Vaadake, mida teie mängud uute mängijate sissetoomiseks teevad. Keegi ei ütle, et peate oma järeldused rakendama, kui te seda ei soovi, keegi ei ütle, et peate mängule väljakutse tagasi valima või ohverdama keerukust. Võib-olla ei pea teie mäng olema hõlpsamini juurdepääsetav, [aga] võib-olla leiate, et see on hea mõte uuesti läbi mõelda.
 - Rami Ismail, Vlambeer (allikas)

1. põhimõte: vaatajaskonnale sobiv keerukus

Keerukus ei ole ainult midagi, mida oma mängu kujundate; nagu mängijad tajuvad, tuleneb keerukus nii mängu disainist kui ka mängijate võimalustest. Oled tõenäoliselt oma mängu meister; kuid mängijate kognitiivsed, motoorsed ja tajuvõimed ei pruugi ilmtingimata ühtida teie omadega. Teie sihtrühma mängijatel - olenemata vanusest või mängukogemusest - kehtivad vastuvõetava mängu keerukuse osas piirangud. Kui neid piiranguid disainis ei arvestata, võivad mängud muutuda kiiresti liiga keerukateks või nõudlikeks.

Vaatajaskonnale sobiva keerukuse kujundamine tähendab teadmist, kes on teie vaatajaskond, ja nende võimete mõistmist funktsionaalsetes valdkondades, nagu mälu, tähelepanu, keeletöötlus ja motoorsed oskused. Need funktsionaalsed valdkonnad võivad õnnelikult toimida paralleelselt, võimaldades meil täita igapäevaseid ülesandeid, mis põhinevad neil kõigil korraga, või keskenduda ühele valdkonnale, et lahendada uus või erakordselt nõudlik ülesanne. Kuid kõrged nõudmised ühes valdkonnas võivad vähendada teiste tõhusust; ja kõrged nõudmised mitmes valdkonnas on halva jõudluse ja segaduste retsept. Hinnake oma mängu nõudmisi nende erinevate domeenide osas. Milliseid muudatusi saab teha, et need vastaksid? Kas saaksite keerukust vähendada ilma põhimängu mõjutamata?

Mõistes võimete ja nõudmiste vahelisi seoseid, saab mänge kujundada nii, et need sobivad igale sihtrühmale. Siin on mõned küsimused, mida saate kasutada oma mängu vaatajaskonna ja keerukuse sobivuse hindamiseks:

Küsimused, mida oma mängijate kohta küsida

  • Millised on meie sihtrühma visuaalsed, motoorsed ja kognitiivsed võimalused?
  • Kuidas erinevad meie sihtrühm võimete, sealhulgas keele ja arvutamisoskuse osas?

Küsimused, mida küsida oma meeskonnalt

  • Kuidas oleme taganud, et meie mäng on juurdepääsetav ja pakub optimaalset väljakutset, arvestades meie sihtrühma praeguseid visuaalseid, motoorseid ja kognitiivseid võimalusi?
  • Kas peaksime oma mängukogemust kohandama vastavalt võimete erinevustele?
  • Kui varakult peaksime kasutajaid kogemuste testimiseks sisse tooma?
  • Kuidas kaitsta oma mängu arendamise ajal keerukuse eest?

Küsimused, mida oma mängijatelt küsida

  • Kas tundsite mängimise ajal mingil hetkel segadust?
  • Kas tundisite mängimise ajal, et teil on kogu vajalik teave? Kas teadsite, kust seda leida?
  • Kas oskate näidata, kuidas menüüdes funktsiooni [funktsioon] leida? Kas suutsid menüüsid hõlpsalt kasutada?
  • Kas teile tundub, et see mäng on teie jaoks? Kas see on suunatud teile? Kui ei, siis kellele see on suunatud?

2. põhimõte: paindlikkuse kujundamine

Sihtrühma võimaluste kujundamine on suurepärane algus. Kuid ükskõik kui hästi te seda teete, on teie mängijate vahel alati erinevusi, nende kogemuste, eelistuste ja keskkonna osas, kus nad mängivad. Sihtrühma mängijate erinevuste arvestamine on sama oluline kui teie vaatajaskonna määratlemine.

Mängud on osa inimeste igapäevaelust, nii et võimaluse korral peaksid mängud olema paindlikud, et võimaldada erinevat konteksti, milles neid mängitakse. Päris maailm pakub katkestusi nii seadmes kui ka välja lülitatud. Veendumaks, et teie mäng sobib inimeste eludesse, veenduge, et see toetab paindlikku seansi pikkust, kohandatavat juhtimis- ja audiovisuaalseadet ning sobib tähelepanu juhtimiseks ja ülesannete vahetamiseks.

Näiteks Hearthstone'is on Blizzardis sisseehitatud funktsioonid, mis sobivad mängu pikkadeks katkestusteks:

Mängijad, kes naasevad pärast pausi Hearthstone'i, arvavad end endiselt ekspertidena, nii et traditsioonilist käes hoidmise õpetust võib pidada lihtsustatud ja solvavaks. Selle asemel pakume kiirete hüpikute komplekti, et anda neile teada, mis on muutunud, ja paar unikaalset igapäevast otsingut, et suunata nad mängu tagasi.
- John Hopson, Blizzard Entertainment'i vanemkasutajate teadusuuringute juht

Siin on mõned küsimused, mis aitavad teil oma mängu paindlikkust hinnata:

Küsimused, mida oma mängijate kohta küsida

  • Kus, millal ja millistel seadmetel meie mängijad mängu mängivad?
  • Millised selle konteksti aspektid võivad mängu mõjutada?
  • Kas meie kavandatud seansi pikkus vastab mängijate tegelikule seansi pikkusele ja sobib nende tegelikku ellu?
  • Kas pakume mängijatele piisavalt aega mängude tagasiside tajumiseks ja mõistmiseks?

Küsimused, mida küsida oma meeskonnalt

  • Kuidas saaksime lasta mängijatel isikupärastada oma kogemusi vastavalt nende igapäevastele eelistustele ja võimalustele, näiteks pakkuda video- ja helisätteid?
  • Kas me saame kujundada katkestusi arvestava mängu?
  • Kuidas saaksime majutada mängijaid, kes naasevad mängu pärast pikka eemalolekut?
  • Kas mängu juhtnupud peegeldavad mängijate ergonoomilisi piiranguid, kui nad oma seadet hoiavad, näiteks nõuavad nad, et nad ulatuksid üle ekraani või kataksid sõrmedega elemente?
  • Kas saame anda mängijatele võimaluse automatiseerida, peita või välja lülitada sellised mängufunktsioonid, mis pole põhimehaanika?

Küsimused, mida oma mängijatelt küsida

  • Kui sageli leiate, et teid segatakse mängu ajal?
  • Kui teie mäng katkestati, mis juhtus siis, kui naasite mängu? Kas see oli see, mida te oodata oskasite? Kui ei, siis miks mitte?
  • Kas muutisite mängus mõnda seadet?
  • Kas mängus või juhtimisseadmetes oli midagi sellist, mida oleksite soovinud muuta?

Hoone struktuur

Aitame mängijatel mõista, õppida ja areneda

Ehkki on oluline tegeleda võimalike mängutõketega, mängib mängijakogemus rolli ka esmakordsete mängijate vaatajaskonna muutmisel ekspertideks ja fännideks. Rõhutades oma mängu õpitavust ja funktsioonide ühendatavust, saate edastada mängijatele mängude teadmisi ja oskusi ning juhendada neid teie kavandatud teekonnal. Nad mängivad omakorda mängu nii, nagu olete ette kujutanud.

3. põhimõte: finantsvõimelisuse tundmine

Mängijad õpivad mängufunktsioone vaevata, kui aspektid on neile juba mingil moel teada: platvormi või žanristandarditena või seetõttu, et need peegeldavad reaalset maailma. Mängijad tunnevad ära sarnaste mängude edenemisstruktuurid, näiteks uue alale liikumiseks teatud arvu tähtede teenimine. Kasutada võib ka laialdaselt kasutatavat ja vahetult äratuntavat pärismaailma ikonograafiat ja käitumist, näiteks tõmbamist ja vabastamist. Kui need on kujundatud perekonna teadlikkust silmas pidades, saavad mängijad teha korrektseid hinnanguid esemete, funktsioonide või interaktsioonide käitumise kohta.

Tuttavus võib tuleneda ka sisemisest järjepidevusest. Kuna mängijad veedavad mänguga rohkem aega, muutub mängu visuaalne keel tuttavaks ja äratuntavaks. Järjepideva ikonograafia, terminoloogia ja värvide seostamine mängu omaduste ja funktsioonidega aitab mängijatel luua mängu tugeva vaimse mudeli. Selle järjepidevuse säilitamine aitab mängijatel ennustada uute funktsioonide funktsioone, ilma et neid oleks selgesõnaliselt õpetatud.

Kingi juures UX-i kujundades on ülioluline meie mängija ootuste mõistmine ja neile reageerimine. Kõik tooted eksisteerivad nende kontekstis ja meie mängijad on hakanud ära tundma ja ootama mobiilimängude visuaalset stenograafiat. Nendest ootustest kinnipidamine (ja teadmine, millal neid murda!) Aitab meil luua vaimustavaid elamusi, kus mängija saab keskenduda lõbule minimaalse kognitiivse koormusega.
- Caitlin Goodale, kasutajakogemuste kujundaja, kuningas

Küsimused, mida oma mängijate kohta küsida

  • Millised on mängijate normid ja ootused mängumehaanika osas?

Küsimused, mida küsida oma meeskonnalt

  • Kas KÜ on paigutatud viisil, mis on kooskõlas mängijate olemasolevate vaimsete mudelitega?
  • Kuidas saaks meie mehaanikat, funktsioone ja interaktsioone intuitiivsemaks ja arusaadavamaks muuta, kasutades meie mängijate reaalainete teadmisi?
  • Kuidas saab meie mehaanikat, funktsioone ja interaktsioone intuitiivsemaks ja arusaadavamaks muuta, kui need on kooskõlas meie mängu muude aspektidega? Ja muud mängud, mida meie publik võib-olla mängis?
  • Kas me suudame tagada, et meie ikonograafia ja terminoloogia on eristatavad ja neid saab kiiresti ära tunda?

Küsimused, mida oma mängijatelt küsida

  • Mida teie arvates tähendavad need ikoonid esmapilgul?
  • Kuidas võiksite arvata, et see funktsioon töötab?
  • Kas see funktsioon toimis nii, nagu eeldasite? Kui ei, siis miks mitte?
  • Kas mängus oli midagi, mis ei toiminud nii, nagu te eeldasite?
  • Kas see funktsioon on midagi sellist, mida olete teistes mängudes näinud?

4. põhimõte: abi läheduses

Uued mängijad alustavad mänguga tavaliselt sellega, et proovivad seda mängida, isegi kui nad ei mõista seda täielikult. Motiveeritud mängijad õpivad tõenäoliselt mängu, katse ja eksituse kaudu.

Kuid edukas õppimine uurimise kaudu ei tule tasuta; on vaja põhjalikke tagasiside süsteeme ja kaitsemeetmeid, kuna mängijad suhtlevad mängu asjatundmatult, kuni nad seda välja mõtlevad. Õppimiseks vajavad mängijad rikkalikku, asjakohast ja õigeaegset tagasisidet, mis võimaldab neil mõista nende mõju mängumaailmale.

Avastamise kaudu õppimine on tõhusam ka siis, kui mängijad asuvad turvalises keskkonnas. See peaks rõhutama tava, võib-olla sobivate mängude kontseptsioonide abil sobivateks katse-eksituse osadeks. Samuti peaks see võimaldama mängijatel vigadest toibuda, seda nii disaini kaudu - näiteks pakkudes heldelt ressursse juba varakult - kui ka pakkudes võimalusi mängusiseste toimingute tühistamiseks õppimise ajal.

Mängijatelt, kes tunnevad end segaduses või soovivad lihtsalt rohkem teada saada, võib paluda saada ka lisateavet: spikker „Loe veel”, nupud „Teabe” ja isegi täiemahulised käsiraamatud või klienditoe kontaktteave. Vältige siiski nendele ressurssidele lootmist, mis on mängijate ainus viis teie mängu mõista. Ehkki iga mängu õppevajadused on erinevad, on kõige parem võimaldada mängijatel teie mänguga mängides õppida.

Küsimused, mida oma mängijate kohta küsida

  • Kas teie mängijad õpivad tõenäolisemalt teie mängu uurides või abile tuginedes?

Küsimused, mida küsida oma meeskonnalt

  • Millised on ideaalsed ajad (ja asukohad) mängijatele toetava teabe esitamiseks?
  • Milliseid soovimatuid vigu võivad mängijad meie mängus teha ja kuidas saaksime neid elegantselt kaitsta selle negatiivse kogemuse eest?
  • Kuidas saaks meie mänguline tagasiside paremini mõjutada mängija mõju mängumaailmale?

Küsimused, mida oma mängijatelt küsida

  • Kas olete kunagi teinud vigu, mida te ei saanud tagasi? Kui jah, siis mis juhtus?
  • Kas eelistate välja mõelda, kuidas selliseid mänge ise mängida? Kas sa saaksid seda selles mängus teha?
  • Kas nägite mängimisel abisõnumeid? Kas võtsite nende nõuandeid arvesse ja kas neist oli kasu?
  • Kas otsisite edasist abi või teavet mängimise kohta? Kust võiksite seda teavet leida?
  • Kas tundsite, nagu teadsite, kui teil läheb mängus hästi või halvasti?

5. põhimõte: tõhusad, minimaalsed õpetused

Olukordades, kus mängijate intuitsioonil, tuttavusel ja katse-eksituse avastamisel põhinevad õpetamismeetodid ei ole tõhusad, peavad mängud ennast selgelt selgitama. Õppematerjalid, tekstiküsimused ja jaod „klõpsake siin” on tavalised õpetamisviisid.

Õppematerjalide liigne toetamine võib mängijaid hämmastada, paludes neil liiga palju meelde jätta või panna nad end paindumatu kogemuse tõttu lämmatama. Kui mängijatel pole teie mängu õppimiseks muid meetodeid, võib õppematerjalide puudumine jätta mängijad kaduma.

Mängukontroll ja iteratiivne kujundus võivad aidata teie kuulajaskonna jaoks õpetuse „Goldilocks” täpsustada: õige summa õpetada mängijatele teie mängu põhikontseptsioone ja funktsioone, tasakaalustades samas selgesõnalise õppe õppega tuttava, intuitsiooni ja abi kaudu.

Küsimused, mida oma mängijate kohta küsida

  • Kas teie mängijad on tõenäoliselt eriti vastupidavad õpetustele?

Küsimused, mida küsida oma meeskonnalt

  • Kas meie kasutajaliides edastab mängijatele täpselt mängu ülesehituse?
  • Kas mängijad tunnevad ära meie mängude tagasiside ja kas nad suudavad reageerida nii, nagu me tahame?
  • Millised valdkonnad vajavad rohkem või vähem juhendamist?
  • Kas oleme maksimeerinud mängijate õpetamise võimalused (näiteks ekraanide laadimise, pausimenüüde, õpetamise kaudu menüüsse interaktsioonide, videote või lõikude kaudu)?
  • Kas me kasutame õpetusi õiges kohas?

Küsimused, mida oma mängijatelt küsida

  • Kas õpetused on sellised, mida tunnete uue mängu õppimisel mugavalt?
  • Kas tundsite end mängu õpetuste piiratuna? Kas oli aegu, kus oleksite soovinud iseseisvalt õppida?
  • Kas saite igast õpetusest aru? Kas teil õnnestus kiiresti teada saada, mida see teile proovida õpetas?

6. põhimõte: põhjalikkuse selgus

Kui teie mängijad on põhitõdedest aru saanud, mis edasi saab?

Selged eesmärgid annavad mängijatele eesmärgi, asjad, mille nimel mängida, ja mängule naasmise põhjused. Eesmärkide edastamine mängu struktuuri ja sügavuse - metamängu - osas suurendab enesekindlust, on rahuldustpakkuv ja julgustab hoidma.

Sageli on väljakutseks mängijatega suhelda, kuidas sügavam metamäng seostub mängu põhisilmustega, tavaliselt nende kahe nõrga, abstraktse suhte tagajärjel. Paljud mängud toetuvad tuttavatele mudelitele, et edastada põhistruktuur ja edasiliikumine, näiteks „koguda 3 tähte” ja „täiendada eelmist taset”.

Preemiaid ja stiimuleid saab kasutada ka metamängusüsteemide edastamiseks; kuid nagu eesmärgid, peavad ka mängijad neist selgelt aru saama. Valesti mõistetud preemia võib pigem segadusse ajada kui tugevdada mängijate arusaamist sellest, kuidas ja miks nad mängu edenevad.

Teised mängijad võivad pakkuda ka sügavusallikat ja potentsiaalselt lõputut metamängu. Mängijate vaheline sotsiaalne suhtlus ja konkurents - edetabelite, mängija versiooni, ühismängu, klannide, sotsiaalse jagamise või lihtsalt lihtsalt vestluse kaudu - võib olla uskumatult kaasakiskuv ja potentsiaalselt piiramatu sügavuse allikas. Nende meetodite rakendamine võib aga olla keeruline: mitte ainult kaasnevate tehniliste nõudmiste tõttu, vaid ka suhtlemisel sellega, kuidas mitme mängija ja sotsiaalse suhtluse võimalused täiendavad mängu üksikmängija sisu ja mehaanikat.

Need on väljakutset pakkuvad, kuid kriitilised UX-küsimused, millega tegeleda, sest tugev metamäng tähendab pikaajaliselt kaasatud vaatajaskonda. Metamängusüsteemide tõhus suhtlemine tagab, et mängijad saavad mängusiseste ostude osas teha enesekindlaid ja teadlikke otsuseid ning suurendavad tõenäosust, et nad jäävad enne desinstallimist pikemaks ajaks aktiivseks. See kehtib ka väljaspool tasuta mängitavaid mudeleid: hea metamäng tähendab su jäljendite või järelvaatamiste jaoks vangistatud publikut.

Küsimused, mida oma mängijate kohta küsida

  • Kas teie mängijad otsivad pikaajaliste eesmärkidega mänge?
  • Mil määral otsivad mängijad seda tüüpi mängu selle sotsiaalsete aspektide osas? Kas nad tahavad mängida koos teiste mängijatega või nende vastu?

Küsimused, mida küsida oma meeskonnalt

  • Kas me esitame pikaajalisi eesmärke arusaadavalt?
  • Kuidas suheldakse sisuliselt teiste reaalsete mängijate kohalolekuga ja kuidas sobib mitme mängija ja sotsiaalse suhtlus meie metamänguga?
  • Kuidas saaksime tugevdada seost mängu ja progressiivsuse vahel?
  • Milliste funktsioonide eesmärk on mängijaid tagasi tuua ja kas neid esitletakse mängijatele esmakordselt pakkudes?

Küsimused, mida oma mängijatelt küsida

  • Kuidas selles mängus edened?
  • Mida proovite selles mängus praegu teha?
  • Mida peate selles mängus tegema [pikas perspektiivis]?
  • Kuidas saate selles mängus paremini hakkama?
  • Kas see mäng läheb raskemaks?
  • Kas saate selles mängus suhelda teiste inimestega? Kuidas?
  • Mida saab selles mängus osta? Kas saate osta asju, mis teid abistavad?
  • Mida kulutate selle mängu asjade ostmisele? Kuidas neid rohkem saada?

Fookuse täpsustamine

Tasakaalu õigeks saamine

Oleme arutanud mitmeid viise, kuidas saate oma mängu intuitiivseks muuta ilma keerukust lisamata. Kuid pidage meeles, et keegi ei taha mängu, mis on igav, „vanilje” või ebahuvitav. Edukad mängud pakuvad mängijatele väljakutseid ja pakuvad neile saavutuste tunnet.

Loominguliste mängude arendajatena võite nalja nimel kõiki neid põhimõtteid ignoreerida. Paljud mängud kasutavad edukalt visuaalset keerukust, ebamugavaid juhtnuppe, harjumatuid mängumaailma jne. Mõnel juhul võib tahtlik keerukus ja hõõrdumine muutuda mängu ainulaadseks väljakutseallikaks.

Nende põhimõtete tähelepanuta jätmine (või nende kohta eelduste tegemine) suurendab aga riski, et teie mängus võivad tekkida tahtmatud tõkked, ja lisab mängijate kogemustele tahtmatu hõõrdumise. Lühidalt: valige oma lahingud targalt ja proovige tagada, et teie mäng oleks nõudlik ainult sellisel viisil, nagu soovite.

Loodame, et nende mängijakesksete põhimõtete tutvustamine arenguvestlustesse aitab teil omandada kogemusi, mida oma mängu jaoks ette kujutate. Hoolikas ja tahtlik katsetamine nende visuaalsete, motoorsete, kognitiivsete ja põhimõtteliselt inimlike kujundusvalikutega suurendab mängijate võimalusi leida neile meelelahutust ja hoiab neid tagasi tulemas.

Tulevastes artiklites jagame mängude arendajatega töötamise tulemusi, et rakendada neid põhimõtteid nende mängude kujundamisel.

Mida sa arvad?

Kas teil on mõtteid mängude kasutajakogemuse kujundamise kohta ja kuidas mõjutavad inimtegurid mängijate käitumist? Andke meile allpool olevates kommentaarides või säutsuge kasutades klahvi #AskPlayDev ja vastame @GooglePlayDevilt, kus jagame regulaarselt uudiseid ja näpunäiteid, kuidas Google Plays edu saavutada.